Puntuale sicuramente più della primavera vera, anche quest’anno il Primavera Sound Festival va in scena a Barcellona. L’edizione di quest’anno inizia ufficialmente mercoledì 22 maggio e si conclude la sera di domenica 26, anche se il grosso del festival va in scena tra giovedì e sabato al Maresme-Fòrum. La formula è quella consueta: più di 200 artisti in cartellone spalmati su più giorni. Andare al Primavera significa starsene dal tardo pomeriggio all’alba a sentir concerti e dj-set, in riva al mare e sotto strutture che sembrano astronavi.
Il Primavera Sound è diventato poco alla volta uno dei festival musicali più importanti del globo, crescendo, dal 2001 a oggi, a ogni edizione. Contrariamente ad altre manifestazioni, il Primavera ha un punto identitario molto forte nell’aver sede in città – lo si raggiunge in metropolitana – e ha un rapporto di totale continuità con Barcellona. Il cartellone? Oltre ai big come Blur, My Bloody Valentine ePhoenix, c’è una costellazione di musica senza pari e per tutti i gusti. E l’esperienza è unica.
Noi ci saremo anche quest’anno e siccome le cose da vedere sono tantissime, ecco una guida ad alcuni dei concerti più interessanti. Preparatevi, potrebbe esserci da correre parecchio da un palco all’altro per non perdersi niente di quello che vi interessa. E, soprattutto, attenzione alle sovrapposizioni tra concerti che si tengono alla stessa ora, ma su palchi diversi: almeno che non abbiate il dono dell’ubiquità - scriveteci, nel caso – dovrete fare delle scelte piuttosto dolorose. Le più tragiche? Blur o Swans? Fuck Buttons o Four Tet? Deciderà l’istinto, alla fine. Il bello dei festival è anche questo. Ecco la nostra guida.
Bob Mould
Un mito. Un eroe. Un riferimento. L’ex chitarrista degli Hüsker Dü è uno dei padri dell’ indie-rock, quello serio, classico e senza compromessi. Con il gruppo della sua gioventù ha scritto solo capolavori ed è entrato nell’olimpo dell’autoproduzione e dell’ etica punk. Bob Mould non può essere messo in discussione. Dopo gli Hüsker Dü ci sono stati gli Sugar, e poi una brillante carriera solista. Il suo ultimo disco si chiama Silver Age e questa apparizione live da Letterman vale più di qualsiasi commento. Se non andate a vederlo siete ingiustificabili.
Death Grips
Dal vivo, più che un concerto, fanno una rivolta. Elettronica, droni, hip-hop, noise. La ricetta dei Death Grips è a dir poco incendiaria e alla batteria c’è Zach Hill (anche se non è fisicamente presente in questo tour), una vecchia conoscenza di area noise e psych. Fanno tremare la terra e la Rete. Avevano un contratto con la Epic ma hanno preferito mettere il loro The Money Store in free download in Internet. Senza chiedere il permesso, né chiedere scusa. Poi hanno fatto uscire un altro disco (dalla delicatissima copertina), sempre buttato online. Etica hacker e assalti rumoristi. Imperdibili.
Four Tet
Kieran Hebden è uno dei maestri dell’elettronica contemporanea. Mischia di tutto, stili e suoni di varia natura ed è un remixatore di estremo talento. Ha collaborato con Burial, Steve Reid, Thom Yorke e diversi altri. Difficile scegliere il suo disco migliore, ma forse Rounds del 2003 rimane insuperato. Difficile anche non perdersi nel suo mondo di sfumature e colori. L’anno scorso ha messo su SoundCloud 0181, quaranta minuti di registrazioni di materiale inedito registrato tra il 1997 e il 2001 .Partite da qui e poi andate a ritroso nella sua discografia.
Fuck Buttons
Questo duo arriva da Bristol e dal 2004 ha fatto uscire due dischi, uno più interessante dell’altro. I Fuck Buttons hanno un suono percussivo che è digitale ma fisico fino agli estremi. Hanno un che di tribale e dei momenti di pura estasi elettronica. Suonano di tutto, comprese delle cose della Fischer-Price. Sono travolgenti, e post come pochi altri gruppi in circolazione. Vederli live è un po’ come giocare a Super Hexagon a tutto volume.
My Bloody Valentine
Non esiste un’altra formazione che riassuma al meglio il concetto di “gruppo di culto”. Dopo Loveless, il loro indiscusso capolavoro del 1991, non avevano più dato notizie, tranne qualche fugace apparizione per aumentare il mistero e entrare ufficialmente nell’olimpo di un paio di generazioni di indie-rocker. Una fugace reunione nel 2007 per qualche concerto e poi, all’improvviso lo scorso febbraio, l’annuncio del nuovo disco, m b v. I My Bloody Valentine si sono persi nel tempo sospeso delle loro canzoni. E fanno sembrare questo presente come il 1991 che, per inciso, non è mai finito. E loro, sereni, si stanno ancora guardando le scarpe.
Goat
Arrivano da Korpilombolo, un posto sperdutissimo in Svezia. Erano (e sono) un grande mistero per tutti, ma il loro album World Music ha iniziato a far parlare di sé a fine 2012 e da allora ha catturato l’attenzione della critica. Suonano una cosa pazzesca, una grande miscuglio di psichedelia, krautrock, funk, tribalismi di varia natura e distorsioni. Il loro suono prende La Monte Young, Frank Zappa, la no-wave e butta tutto insieme senza farsi troppi problemi. Suonano con strambi costumi e il loro blog è tutto un programma.
Mulatu Astatke
Astatke è uno dei padri del jazz etiope. Astatke ha viaggiato per mezzo mondo e ha fatto proprio suoni da tutto il globo. Fa parte della colonna sonora di Broken flowers di Jarmusch e ha registrato un disco pazzesco con gli Heliocentrics. Prendetevi una pausa dall’indie-rock. Mulatu Astatke è un genio. Punto.
Scuba
Il dj inglese più berlinese che si possa trovare sulla piazza. Paul Rose è uno dei nomi di riferimento della techno contemporanea. La sua etichetta, la Hotflush, ha scoperto alcuni talenti come Jimmy Edgar o Sigha. Il suo Dj-Kicks è spettacolare e a Berlino, al Berghain, curava la serata Sub:Stance. Un dritto. Il suo ultimo album Personality è davvero bello. Al Primavera souna live, a notte fonda e - speriamo - col sole che sale sulla spiaggia. Fate voi.
Wu-Tang Clan
Una leggenda. La combo di New York ha fatto la storia dell’Hip-Hop. Sono in giro dai primi anni ’90 e hanno scritto alcuni degli album più importanti del genere. Proprio quest’anno si celebra il ventennale del loro influentissimo Enter the Wu-Tang (36 Chambers). Inarrestabili, hanno un nuovo disco in uscita, A Better Tomorrow, che sarà disponibile da luglio. Il clan si unisce ad altri grandi nomi dell’hip-hop che hanno suonato al Primavera, come Public Enemy e De La Soul. Insomma, su il capuccio e in prima fila.
Animal Collective
Sono veterani del festival e ogni volta che ci hanno suonato hanno portato sul palco uno show sempre diverso. Difficile da descrivere, gli Animal Collective sono partiti da una certa forma di folk ancestrale che hanno poco alla volta ibridato con suoni krautrock, sviaggioni psichedelici ed elettronica colorata. Il loro album più recente, Centipede Hz, ha spostato l’asticella ancora più in là: dopo il pop spaziale diMerriwheater Post Pavillion, la band è infatti tornata alla psichedelia e si è messa a giocare anche con le interferenze radio. Come saranno sul palco questa volta?
Dal 24 aprile al 31 maggio il Lanificio a Roma ospiterà una mostra dedicata interamente ad Anna Magnani, grande attrice simbolo del neorealismo italiano e incontrastata icone del dopoguerra. L’evento, prodotto dalla società romana 21 Grammi e dal Lanificio, è patrocinato dall’Assessorato alle Politiche Culturali e Centro Storico, da Biblioteche di Roma e dal Municipio V di Roma Capitale.
“I am Anna Magnani” è stata realizzata dallo street artist campano Biodpi, al secolo Fabio Della Ratta, che ha voluto rendere omaggio al percorso artistico, alle vicende biografiche e al mito di “Nannarella” come solevano chiamarla affettuosamente i suoi “fans”. Forte e determinata sullo schermo come nella vita, ha sempre selezionato con accuratezza i ruoli da interpretare, volendosi immedesimare con donne del popolo, appartenenti al mondo degli umili. Donne volitive e coraggiose che vivono i loro giorni a fatica ma non si lasciano mai sconfiggere dagli eventi. Prendono così vita figure femminili indimenticabili, determinate, veraci, combattive, che difendono strenuamente i propri ideali e coloro che amano; con la sua recitazione naturale, spontanea e nel contempo incisiva, ha dato alle pellicole in cui ha lavorato la veridicità della quale necessitavano. Non a caso è stata scelta dai più grandi maestri del cinema dell’epoca, quali Vittorio De Sica, Roberto Rossellini, Federico Fellini, Totò, Pier Paolo Pasolini.
Una donna che ha lottato tutta la vita contro una società maschilista, vincendo tante battaglie, tanti tradimenti, tante delusioni e che ha vissuto, amato e lavorato rimanendo sempre se stessa. I suoi travagli, la sua passionalità, la sua voglia di vivere hanno donato un’anima ad ogni suo personaggio e quasi sempre le hanno dato la possibilità di mostrare la redenzione di un intero popolo.
Per lei sono state scritte canzoni, poesie, celebrate mostre (nel 2002 persino il MoMA di New York le ha voluto rendere omaggio dedicandole una retrospettiva), che assieme alle interpretazioni che ci ha lasciato, contribuiscono a tenere vivo il suo ricordo.
Così anche Fabio della Ratta, ha deciso di dedicare un’intera installazione all’attrice, reinterpretandone attraverso il suo particolare approccio artistico, la bellezza e la forza.
Dopo aver appreso concetti filosofici sui muri dei wc, Biodi ha deciso che il muro fosse il media migliore per comunicare le proprie idee. Così le pareti del Lanificio ospitano scatole di cartone riciclato dipinte, creando uno spazio metafisico di strade, borgate e scorci tratti dai piani sequenza dei più celebri film della Magnani, mescolati ad immagini della Roma di oggi. Stencil, decollage, poster e “graffi” attraverso cui l’artista ripropone l’attrice, nell’intento di farla conoscere ed apprezzare meglio ad un pubblico più giovane, abituato ad adorare icone femminili molto lontane dalla realtà.
“Lasciami tutte le rughe, non me ne togliere nemmeno una. Ci ho messo una vita a farmele venire”. Frase memorabile che una volta pronunciò al suo truccatore e che rompe i canoni di bellezza tradizionali, divenendo immagine indelebile di donna forte e vissuta, il cui fascino è discreto e senza trucchi.
Una Anna Magnani che ancora oggi dà voce all’Italia che non si arrende e che non china la testa, per questo motivo l’artista non può non raffigurare anche una delle più alte ed intense espressioni del cinema mondiale, ossia l’indimenticabile scena finale del film “Roma città aperta” di Roberto Rossellini, pietra miliare del cinema neorealista.
Nel 1972 Anna Magnani appare per l’ultima volta sul grande schermo in un cameo concesso con affetto all’amico Federico Fellini per il suo “Roma”, dove interpreta se stessa e con questa immagine, chiaramente rielaborata, si chiude il percorso espositivo.
Strumentale, visionaria, evocatrice di immagini oniriche ed evanescenti. Una cadenza decisamente post rock costruisce un percorso sonoro originale e mai scontato, dove non esistono parole ma solo suoni. Una fusione tra classico e moderno: accanto a strumenti più tradizionali come chitarra violino e violoncello, si affiancano sonorità elettriche ed alta tecnologia.
Un genere che sfugge a etichette convenzionali, che può essere definito “emozionale” per la fusione di immagini, suoni, colori e luci pulsanti, che mescolandosi sul palco sembrano catapultare lo spettatore in un universo misterioso ed infinito. Si definiscono architetti della musica più che musicisti, infatti la manipolano, la costruiscono e decostruiscono.
“The Low cost experience” si chiama il loro disco d’esordio, loro sono i Molotov, letteralmente “il giocattolo esplosivo”. Giocosi ed esplosivi come suggerisce il loro nome, alternano momenti ricchi di energia ad altri più evocativi ed eteri, che si intrecciano in una ragnatela di sensazioni parallele . L’innovazione del loro sound? Generare e modulare i suoni tramite il controller Wii e l’ I Phone. Li abbiamo intervistati durante il loro concerto all’Init Club di Roma:
Da quale musica provenite e come vi siete conosciuti?
Dai generi più disparati. Io sono il batterista del gruppo e ho suonato di tutto dal metal, al jazz, alla progressive. I miei gruppi preferiti sono gli Iron Maiden e gli Slayer. Io invece sono il violinista mi chiamano “ il Tundra” perché ho portato la ventata Post Rock al gruppo. All’inizio facevo progressive poi ho realizzato tre tracce con i Moga, anni fa accompagnavo Natalie di X Factor. Ci siamo conosciuti al Liceo e io un altro chitarrista facevamo un gruppo pop; poi il gruppo si è sciolto e abbiamo deciso di non voler avere la voce, strumentali pieni e poi da lì ognuno ha messo le sue influenze. Io invece curo la parte elettronica, prima ha fatto rock progressive, pop, indie, ho preso di qua e di là da generi diversi. Io sono l’ultimo entrato nel gruppo, ci siamo conosciuti per caso ed è nata subito una collaborazione; ho imparato tanto da loro dal confronto in sala e dalle loro esperienze.
La realizzazione dei suoni si avvale soprattutto dell’utilizzo della tecnologia. Potete spiegarci in che modo?
Cerchiamo di dare un senso agli elementi giocattolo da cui deriva il nome Molotoy, “il giocattolo esplosivo”; utilizziamo un protocollo che si chiama OSC, che non fa altro che sviluppare un routing wireless sui nostri computer, e poi tramite una semplice mappatura midi, possono essere usati per pilotare plugins, sintetizzatori, drum machine. Mentre il midi era vincolato dal cavo questo protocollo invece è wireless e possiamo controllare a distanza; inoltre è molto più comodo armeggiare con l’ipad per esempio. Utilizziamo dei software già esistenti.
Che effetto vi fa essere paragonati ai “God is an Astronaut”?
Ci fa molto piacere, speriamo che questa voce arrivi al tour manager e quindi aprire qualche loro concerto.
C’è un rapporto molto stretto tra la musica e le immagini che la accompagnano. Come scegliete i visuals da associare a ogni canzone?
A volte durante la composizione in sala abbiamo un filo narrativo a cui ci atteniamo, quasi fosse un mappa mentale che ci permette di dare un senso al brano. Ogni traccia evoca delle immagini, che noi di volta in volta adattiamo alle musiche. Alcune immagini sono random ma tutte a tempo che vogliono esprimere una sorta di caos, un flusso continuo di coscienza e incoscienza.
Quali sono i vostri progetti per il futuro?
In futuro ci piacerebbe uscire dall’Italia, abbiamo in progetto anche collaborazioni con altri artisti e live all’estero. Da settembre usciremo con un’etichetta inglese e il disco sarà distribuito in tutta Europa. Abbiamo chiuso un accordo con un booking per la Francia. Per questa riedizione inseriremo un brano dal nome “Garden” in cui presterà la voce un importante artista italiano.
Un evento veramente straordinario sta per accadere ad Ocriculum, nel parco archeologico vicino all’odierna città di Otricoli in Umbria. Un viaggio ai tempi dell’imperatore Marco Aurelio nell’Anno Domini 168, che trascinerà gli spettatori in un’avventura indimenticabile.
Il 18 e il 19 maggio nella suggestiva cornice del parco archeologico della cittadina medievale, si terrà la seconda edizione di Ocriculum AD 168, evento promosso dall’Amministrazione Comunale e in collaborazione con la Pro Loco locale ed inserito all’interno del calendario degli eventi dell’Umbria Water Festival. Un weekend all’insegna della storia, dell’archeologia e della gastronomia non che un’occasione speciale per rivivere le atmosfere del tempo che vide grande l’Impero Romano.
L’attuale centro di soli 2.000 abitanti, si trova sulla sommità della collina che sovrasta l’area archeologica della città romana Ocriculum, nello stesso luogo occupato dalle popolazioni preromane: una posizione dominante, su un lungo tratto della valle del Tevere, che imprime all’insediamento urbano l’aspetto di roccaforte da cui deriva il nome. Il Parco Archeologico rappresenta certamente, per le sue dimensioni, per lo stato di conservazione e le caratteristiche dei suoi monumenti e per la ricchezza dei materiali rinvenuti durante gli scavi, uno dei centri più importanti non solo dell’Umbria ma dell’Italia. La storia di Otricoli è legata alla sua condizione di castrum speciale, determinata dalla sua importante posizione strategica: un castello umbro lambito dal Tevere e attraversato dall’antica Via Flaminia.
Proprio questi luoghi, ancora ricolmi di storia, faranno da scenario ad eventi memorabili: l’antico Porto dell’Olio solcato da
barche da carico e chiatte, rivivrà i fasti di quel tempo che lo vide come uno dei più importanti snodi portuali per le merci che da nord arrivavano a Roma attraverso il Tevere. Cosi come l’anfiteatro, gremito e festante, tornerà ad acclamare gli eroi del tempo, i gladiatori intenti nei Ludi Martiales.
Il vociare confuso della folla nel Teatro si mescolerà al fragore dei carri veloci sull’antica Flaminia, contrapponendosi alla calma rilassante delle Terme di Popilius. E ancora si osserverà l’accampamento della Legio X Gemina di passaggio, la cerimonia degli Argei sul Tevere e, soprattutto, le inconfondibili urla dell’oste all’interno di una delle tre Taberne Romane dove si potranno addirittura assaporare gli antichi cibi della tradizione culinaria pagando in sesterzi coniati sul luogo.

Whatever great artist or thinker we choose to look at, they’ve all used whatever weapon they might have to attract interest to their thoughts. I don’t see anything wrong with using celebrities to make clearer, more understandable statements or, in my case, simply to reflect a reality that has a huge power over our lives. I insist that the taboo surrounding my work comes from the fact that people get stuck on the presence of Gore Vidal or Cate Blanchett. I’m kind of stuck…too
Francesco Vezzoli
Francesco Vezzoli, artista contemporaneo di fama internazionale, che mixa sapientemente i riferimenti culturali nella quale è cresciuto della società e dell’ambiente iper-liberale, sofisticato e politicamente corretto; contrapposto a una visione borghese e “luccicante”del mondo. questo rapporto dualistico. Vezzoli compone i suoi primi tasselli in un linguaggio artistico eccentrico e politicamente scorretto.
Crea una serie di omaggi alle icone del nostro tempo, ponendo un’attenzione particolare nelle forti figure femminili della storia, affiancate delle tematiche riguardanti la storia dell’arte e il passato, creando dei veri e propri collage di reperti storici inediti dalla forte componente ludica, in una ricerca incessante di rappresentazione, modellazione pubblica dell’immaginazione, trasmissione estetica, filosofica e desiderio sessuale.
Potremmo parlare del remake-finta del film di Calligola di Gore Vidal con Courtney Love, Natalie Portman e Michelle Williams, presentato alla Biennale di Venezia, oppure Eva Menders trasformata nel capolavoro del Bernini ” L’estasi di Santa Teresa, ripensato Lady Gaga come una star del balletto russo. E infine potremmo dire che l’interesse principale è quello di collegare artisticamente la figura femminile e le icone contemporanee dell’era multimediale, ma questo basterebbe solo in parte a farne comprendere la personalità .
Oggi propone “The Trinity” un’interessante e ampio progetto che racchiude i lavori di quindici anni , mettendo in collaborazione tre importanti musei di arte contemporanea MAXXI a Roma, MoMAPS1 di New York e MOCA di Los Angeles.Le tre mostre si articolano mescolando allegorie, linguaggi e generi diversi ,interconnessi tra di loro, ognuna delle quali affronta uno dei suoi aspetti fondamentali Arte, Religione e Film, che si apriranno a breve distanza l’una dall’altra, mostrando man mano la complessità del mondo di Vezzoli.
Il MAXXI ospiterà la “GALLERIA VEZZOLI” (29 maggio – 24 novembre 2013, a cura di Anna Mattirolo), tratterà il tema dell’autocelebrazione artistica, con una sezione approfondita agli autoritratti.
Una chiesa sconsacrata del XIX secolo, costruita in origine nel Sud Italia, sarà smontata e rimontata nel cortile del MoMAPS1 per la mostra THE CHURCH OF VEZZOLI (autunno 2013, a cura di Klaus Biesenbach). Questa installazione gigantesca e affascinante ospiterà opere relative al tema del culto nel percorso artistico di Vezzoli.
Volendo sottolineare la predilezione dell’artista nell’utilizzo del mondo del cinema classico europeo e il mondo delle star di Hollywood per rappresentare l’ossessione di oggi per la fama, la politica e l’ostentazione pubblica della vita privata.
Saranno 48 ore all’insegna della collaborazione e dell’open source, ma con due leader e ospiti d’eccezione: la Nasa (Ente Nazionale per le attività Spaziali e Aeronautiche) e l’Esa (Agenzia Spaziale Europea). In 75 città di 41 paesi in giro per il mondo, il prossimo weekend, 20 e 21 aprile, si terrà la “International Space App Challenge”.
La Nasa metterà a disposizione la propria immensa banca dati ai cittadini del mondo, dagli appassionati di tecnologia, agli studenti di ingegneria, ambiente e aeronautica, ma anche scienziati e web developers e soprattutto i cosidetti makers, coloro che praticano e credono nel principio dello “sviluppo hardware fai da te”. “Molti progetti spaziali sono lunghi, complessi e costosi. Abbiamo moltissimi dati che retsano inutilizzati. Li daremo in mano alle persone alle persone e gli diremo: ‘fate, contribuite’ “, spiega all’Huffpost Samantha Cristoforetti, astronauta dell’Esa che si è occupata, insieme all’Ambasciata americana a Roma, di portare il progetto in Italia.
L’idea è quella di applicare l’open government e i principi di trasparenza e condivisione dati nel coinvolgimento dei cittadini per lo sviluppo di soluzioni per il bene comune. “La Nasa ha preso quest’idea e la ha adattata alle sfide del suo programma spaziale”, dice l’astronauta italiana.
Lo Space Challenge è partito dall’agenzia spaziale americana ed era già stato sperimentato negli anni passati, ma solo negli States. Adesso, per la prima volta, potranno partecipare anche gli italiani. L’incontro a Roma si svolgerà all’Università la Sapienza, la cui facoltà di ingegneria resterà aperta per due giorni a tutti coloro che vogliano partecipare – unica richiesta, la previa registrazione (senza costi) sul sito.
In uno spirito di collaborazione e comunanza, ci si munirà di bloc notes, portatile e sacco a pelo (al cibo penserà l’organizzazione) e si scambieranno idee all’interno di team creatisi spontaneamente, al momento, per arrivare a progetti concreti sui diversi temi proposti dalla Challenge.
Di progetti ce ne è per tutti i gusti e competenze ma saranno principalmente quattro le tipologie: software, hardware, citizien science e data visualization. Si va quindi dalle App per mappare e illustrare Marte e la Luna, dalle lotte per l’ambiente, alle App che permettono di identificare i meteoriti che vengono avvistati, al programma che permetta di visualizzare in tempo reale gil aggiornamenti sui programmi della Nasa, alle stampanti in 3D.
I progetti proposti dalla Challenge sono soprattutto destinati al pubblico di appassionati, come ad esempio tour virtuali dei pianeti, aggiornamenti sulle attività delle agenzie e soluzioni per lo smog nelle città. Quale App potrebbe invece tonrare utile ad un astronauta? Lo abbiamo chiesto a Cristoforetti che è stata a lungo pilota dell’aeronautica italiana. “Quando lavoravo alla stazione spaziale, la ricerca della location di un fuoco a bordo era molto laboriosa. Allora mi chiesi perché non esisteva una Application che ne rendesse l’identificazione più semplice!”.
Fra le locations, oltre alla capitale italiana, non potevano mancare Londra e New York, ma anche molte città europee come Amsterdam, Atene e Madrid e poi capitali asiatiche, sudamericane e perfino africane e la stazione McMurdo della stessa Nasa, nell’Antartico.
Durante la maratona spaziale sarà possibile e anzi incoraggiato lo scambio di idee fra i team in giro per il mondo, in modo da creare delle soluzioni condivise e ‘globali’ per temi che interessano l’intero pianeta, in un clima di “shock creativo”, come lo ha definito l’astronauta italiana.
Per chi non potesse recarsi fino a Roma, si può prendere parte ‘virtualmente’,collegandosi con il proprio pc, anche se sarà la collaborazione la parte più divertente. Più che vincere, l’importante sarà ‘correre’; i progetti più creativi e realistici saranno comunque segnalati da Nasa ed Esa che più in là potrebbero decidere di investirvi e darvi seguito.
Nello spirito di open source, con cui questo progetto si caratterizza fin dall’inizio, le idee che usciranno da questa maratona saranno però messe a disposizione di chuinque volesse portare le proprie idee e talento per contribuire a questi temi che toccano l’intera umanità.
Il 19 aprile si terrà alla Sapienza un incontro di orientamento e presentazione della maratona con il direttore dell’Esa, Samantha Cristoforetti e chiunque si sia registrato, in modo da cominciare subito a conoscersi e scambiare conoscenza e idee.

Il paesaggio dell’ Albania è costellato di 750mila bunker, simboli in cemento della paranoia dell’ex dittatore comunista Enver Hoxha, a capo del paese dal 1944 al 1985. Hoxha temeva un’ invasione da parte delle potenze straniere, si sentiva accerchiato. Il risultato è un bunker ogni quattro cittadini, in un paese di poco più di tre milioni di abitanti.
I funghi di cemento sono ovunque. Nei campi, nelle strade, nelle spiagge. Sono riutilizzati come locali, come case stravaganti, come rifugi per gli animali. Qualcuno li distrugge per riciclare i materiali di cui sono fatti. Ma per i cittadini albanesi, e per il fotografo olandese David Galjaard, vincitore del Aperture Foundation/Paris Photo First Photobook Award nel 2012 con il libro Concresco, i bunker sono molto più di questo. Sono il simbolo di un regime che non esiste più, ma che ha influenzato profondamente il paese. Per Galjaard i bunker sono metafore. “Concresco non è l’Albania, è la mia visione dell’Albania“, ha raccontato Galjaard parlando del suo libro: “ Tutti sanno di Stalin, ma nessuno conosce Hoxha“, ha continuato: ”È una storia segreta, probabilmente perché l’Albania è così piccola. Concresco può essere visto come introduzione ad un paese che solo poche persone conoscono.“
In effetti la storia di Enver Hoxha, dittatore comunista a capo dell’Albania per quarant’anni, non è molto conosciuta. Grande ammiratore di Stalin, Hoxha iniziò il suo programma di bunkerizzazione del paese all’inizio degli anni ’50. Nel 1968 la produzione di rifugi aumentò considerevolmente a seguito dell’uscita dell’ Albania dal Patto di Varsavia. Da quel momento in poi la paranoia di Hoxha degenerò nella convinzione che il paese potesse finire sotto attacco in qualsiasi momento. I bunker sarebbero serviti per permettere agli albanesi di combattere gli ipotetici nemici.
La produzione dei rifugi si è conclusa solo con la morte del dittatore. Ma la loro presenza continua ad affascinare i visitatori dell’ Albania. E così è stato anche per Galjaard, che aveva al suo attivo già un libro dedicato ai bunker olandesi, When The Siren Goes. Dopo è arrivato Concresco, frutto dello studio e della permanenza prolungata in Albania del fotografo. Per finanziare il suo libro, Galjaard è dovuto ricorrere all’aiuto di organizzazioni artistiche e dell’ambasciata olandese a Tirana, a un finanziamento pubblico e ai risparmi che teneva nel cassetto. Ma ne è valsa la pena. Le 750 copie del libro sono state vendute tutte, e ora sono un oggetto raro.
Are you a chess player/enthusiast, but haven’t heard of Phiona Mutesi? If you don’t already know the name, it’s time you learned about this amazing person and how she achieved lofty chess goals in the face of near impossibility.
Phiona grew up knowing complete poverty in Kampala, Uganda. Katwe is an especially impoverished section of that city, and that’s where Phiona calls home. The area is rampaged by AIDS and its citizens are at constant risk of contracting the deadly disease. AIDS took Phiona’s father, in fact, when she was only three years old. She, her mother, and her siblings lived in a shack, and nobody attended school because education of any kind was a luxury they couldn’t begin to afford. When Phiona was nine years old, she was introduced to Robert Katende, an ex-soccer player who had gotten the idea that teaching chess to the local children would help them. His idea caught on, amazingly, and chess was officially part of the community. It didn’t take Katende long to recognize Phiona as a shining chess star. She loved the game, and she had a great amount of talent. He began organizing small tournaments, and Phiona won them all.
Then she began traveling to chess tournaments and she won those, too. Suddenly, Phiona wasn’t just the local chess wonder, she was also becoming internationally known. Tim Crothers got wind of the story and showcased Phiona’s journey in an article for ESPN. That article gained massive amounts of interest within the chess community, and Phiona’s story went worldwide. She was the chess champion of Uganda at only ten years old, and today she is a candidate for the women’s master title. She says she wants one day to attain the elite chess title of Grandmaster, and I don’t think there are many chess lovers in the world who don’t want that for her, as well. Just this past weekend she visited ASAP (After School Activities Partnerships) in Philadelphia for the 9Queens Chess Academy and spoke to approximately fifty young chess-playing girls and their coaches/parents. She even had the opportunity to give her first simultaneous exhibition (one person plays against multiple people at the same time).
Among those in attendance was renowned women’s chess master and author Jennifer Shahade, who went over some of Phiona’s games for the group. She will also make an appearance this Thursday, December 6th, at Chess in the Schools in New York, followed by an engagement at Gompers Preparatory Academy in San Diego on Saturday the 10th. Finally, Phiona will be meeting kids from Jay Stallings chess program at Trinity Classical Academy in Santa Clarita on Wednesday, December 12th.
VIGAMUS – Museo del Videogioco
Che cos’è un videogioco? Un prodotto dell’industria dell’intrattenimento? Sicuramente, ma
non solo. Una materia di natura poliedrica che può assumere forme diverse, tale da poter essere
accostata alle altre arti. Materia culturale quindi, ma anche interessante spunto di natura sociologica.
Tra accuse, critiche e smentite il gioco videoludico si pone tutt’ora al centro di rilevanti dibattiti
mondiali sulla sua nascita, crescita ed espansione nel mondo moderno, ma diventa anche materia di
studio e di approfondimento.
E’ questo lo spirito con cui nasce a Roma VIGAMUS l’unico Museo del Videogioco in Italia e il
secondo in Europa. Mille metri quadri di storia del videogioco dalle origini alle più moderne
invenzioni tecnologiche in un percorso espositivo interattivo realizzato appositamente per i veri
cultori del museo videoludico. Oltre 250 pezzi esposti tra console e giochi d’epoca, più di 65
pannelli illustrati ripercorrono 54 anni di storia del videogioco, dal 1958 al 2012, con inoltre
l’esposizione di 14 opere d’arte tra cui 8 autoritratti che ritraggono alcuni dei più famosi autori di
videogiochi a livello mondiale e alcuni pezzi esclusivi come i Master disk di Doom. Tra gli altri
sono esposte molte macchine che vanno dal “Magnavox Odyssey” del 1972 fino alle più recenti
console che tutti conosciamo. La “Magnavox Odyssey” rappresenta la prima console per
videogiochi nella storia, precedendo “Pong” prodotta da Atari tre anni dopo. Progettata da Ralph
Baer, ha ottenuto il patteggiamento in un caso giudiziario con Atari per violazione del brevetto a
causa dell’aspetto del gioco Pong dell’Atari quasi identico al gioco tennis per l’Odyssey.
Nonostante i buoni propositi iniziali, la Magnavox Odyssey non ebbe un buon successo
commerciale per via di alcuni fattori: la console venne venduta solo nei negozi Magnavox e con
uno scarso riscontro pubblicitario; inoltre molte persone furono portate a credere che si poteva
utilizzare solo con televisori Magnavox.
Tra i pezzi esposti troviamo anche il primo prototipo di “PONG” uno dei primi videogiochi
commercializzati; trattasi di un simulatore di ping pong dalla grafica estremamente semplificata in
bianco e nero. La Magnavox commercializza quindi il gioco prodotto dalla Sanders con il nome di
Odyssey. Questo è da considerarsi l’antenato di “PONG” e la prima console della storia. Presenti
anche vari tipi di Pong: Pong americano, tedesco, brasiliano collegabile direttamente alla tv che
hanno dato vita poi a tutte le console clone che noi vediamo. Presenti i Pong programmabili in cui
venivano cambiati i giochi e dove nasce una cosa ormai andata perduta oggi e cioè la numerazione
dei giochi, in modo che l’utente poteva scegliere quale gioco fare.
Troviamo anche “Tennis for Two” ricostruito su progetto originale, frutto di esperimenti non
commerciali in ambito militare. Diversamente da Pong e dai suoi vari cloni, Tennis for Two,
visualizzato su di un oscilloscopio, mostrava un campo da tennis visto lateralmente. Il gioco
poteva essere giocato da due persone tramite due plance formate da una manopola per regolare la
traiettoria, ed un pulsante per lanciare la palla. Il lancio, per avere successo, doveva scavalcare la
rete e la traiettoria della palla era influenzata da un algoritmo che simulava la forza di gravità.
Una parte del museo è dedicata a Ralph Spaccatutto, con un cabinato originale creato dalla Disney e
riprodotto sul modello di un cabinato del 1982 e dei facts riguardanti i personaggi del film e tutti gli
omaggi al mondo dei videogiochi. Un intero percorso è invece dedicato a PacMan.
Alcuni pezzi originali sono stati donati da personaggi illustri quali Tomsky numero due della
Commodore, nonché creatore di Kid20. Presenti anche i primi esperimenti del Nintendo.
Ma ci sono anche dei pezzi unici al mondo come ad esempio i Master disk originali poi mandati in
circolazione di Doom il videogioco che ha inventato la soggettiva dei videogame.
Un salto insomma nel passato, presente e futuro della tecnologia video ludica ma non solo.
Vigamus è anche un polo di diffusione della cultura del videogame attraverso l’organizzazione di
iniziative, convegni e seminari. In realtà infatti pochi sono a conoscenza dell’utilizzo trasversale del
mezzo, utilizzato anche per fini scientifico-antropologici: una rassegna di ritratti di volti di uomini
primitivi ricomposti al computer e visibili nella parte conclusiva dell’esposizione dimostra quanto
i meccanismi utilizzati dai videogiochi siano produttivi nella ricerca scientifica. Curioso è anche
il loro utilizzo nella microchirurgia plastica, grazie alla possibilità di ricostruire modelli virtuali di
volti umani molto utile nelle moderne operazioni chirurgiche facciali.
Una sala interattiva permette al pubblico di sperimentare di persona il “gaming vintage” una sorta di
revival del passato.
“Qui si fa cultura del videogioco” ha infatti sottolineato Fabio d’Anna Exibition Manager del
Museo al quale abbiamo rivolto alcune domande:
Com’è nata l’idea di un museo video-ludico?
L’idea è nata nel 2008 con l’associazione culturale AIOMI che si occupa di cultura del videogioco
ed esattamente il 20 ottobre del 2012 siamo riusciti ad aprire il museo. Questo è il primo museo in
Italia e il secondo in Europa.
Chi ha contribuito alla realizzazione di questo progetto?
Noi di AIOMI ed in particolare io e un altro collezionista tedesco che si è unito al progetto.
Da chi sono stati donati o acquistati i video-giochi?
Per un 60% è materiale mio personale ed il resto è diviso tra il collezionista tedesco ed il materiale
di AIOMI.
Quanti pezzi conta al momento tutta l’Istituzione?
Sono circa 200 pezzi tra software, hardware e console interattive. Abbiamo un percorso principale
all’interno del museo che si chiama “Game Zero” che è una mostra che abbiamo organizzato
tempo fa al Macro Testaccio, Museo d’Arte contemporanea e che adesso abbiamo trasformato in
un’istallazione permanente all’interno del Museo. Va dal 1958 al 1985.
Quali sono gli obiettivi a breve e a lungo termine di questo museo? Puntate ad espandervi?
Noi puntiamo a diffondere la cultura del videogioco attraverso eventi, incontri ed essere un vero e
proprio polo accentrativo per quello che riguarda il videogioco sia tornei o anche pubblicazione di
libri e fare una vera e propria cultura del videogioco attiva non solo passiva.
Che tipo di gamer sei?
Io sono un “hardcore gamer estremo”, il mio record è di 22 ore attaccato dall’inizio alla fine
quando è uscito “The Elder’s Scrolls IV: Oblivion”, stavo per morire alla 23esima ora però x
fortuna mi hanno staccato la corrente.
Qual è la console che ti piace di più e perché?
Diciamo che in assoluto la mia preferenza va per il NES (Nintendo Entertainment System) però se
includiamo anche i computer non posso lasciar fuori il Commodore 64 perché l’ho vissuto insieme
allo Spectrum fin da piccolo e il Nes perché è stata la prima vera e propria consolle a cartucce con
cui sono cresciuto.
Qual è il tuo gioco preferito?
La serie di Mario e sono orgoglioso di far parte dello “zoccolo duro nintendaro” ovvero i 22
milioni di persone che comprano sempre e comunque una console Nintendo.
Qual è la tua tipologia di gioco preferito?
In genere, giochi di ruolo, strategici e tattici.
Un gioco per categoria che ti ha più impressionato?
Picchiaduro?
“Street Fighter 2”
Sparatutto?
Sparatutto è abbastanza dura perché mi dividerei tra “R-Type” e “Gradius” e se parliamo di
Sparatutto in senso moderno il primo “Doom” è sempre imbattibile
Macchine?
Giochi di macchine mi piace uno che in effetti non è tanto diffuso, ovvero “Driver” su Playstation
1, che è uno dei miei preferiti.
Puzzle?
Il primo “Tetris” in versione Game boy.
Rpg?
Direi la serie di “Zelda” in particolare il primo “Zelda” sul NES.
Mmorpg?
“Word of Warcraft”, è fatto bene e merita.
Azione?
“Batman” su Commodore 64 che è uno dei giochi più intriganti del Commodore 64.
Fantasy invece?
Come gioco fantasy mi butterei su “Final Fantasy” che è anche su un Rpg, e soprattutto sulla
Trilogia classica uscita per NES.
Avventura?
“Prince of Persia” ‘89 della Brøderbund che è superiore rispetto a qualunque tipo di reboot o
remake del gioco.
Simulazione?
Il primo” Sim City” in versione PC Windows Enhanced di Will Brite.
Sportivo?
“John Madden”.
Sparatutto in terza persona?
“Quake 4” giocato su Xbox invece che pc.
Ultima categoria la scegli tu e il gioco che più rappresenta quella categoria.
Direi giochi gestionali, “Playboy: The Mansion” non tanto per il tema, leggermente scabroso, ma
perché in realtà è un gioco sul giornalismo che insegna il mestiere del giornalista e ti fa creare un
impero mediatico.
Secondo te i videogiochi possono influire sulla vita delle persone?
Si perché chi è giocatore ha una capacità di problem solving più immediata e tra le varie opzioni sceglie molto più velocemente di chi non ha mai giocato.
Cosa vorresti dire a quelle persone che associano i videogiochi violenti a episodi di violenza che si
possono manifestare a scuola, come il bullismo?
Il videogioco fa da catalizzatore per chi ha già una violenza repressa, in realtà non è mai fautore
della violenza ma porta chi già ha qualcosa all’interno a farlo riaffiorare. E’ una funzione
catartica perché usare la violenza sui videogiochi aiuta a non usarla nel mondo reale.
Perché molte persone utilizzano come valvola di sfogo i videogiochi?
Questo perché nella realtà possono fare alcune cose e nella finzione altre ad esempio giocando
a GTA (Grand Theft Auto) puoi andare a spaccare macchine o picchiare la gente per strada che
sono tutte cose che nella realtà non puoi fare quindi fa sfogare la rabbia repressa che si può essere
accumulata.
La “catch phrase” di un videogioco che ti ha colpito particolarmente.
“All Your Bases Are Belong To Us” è un classico che tutti conoscono. (Zero Wing N.D.R.)
Ad un vero “Nintendaro” come te allora, non si può non chiedere cosa ne pensi della nuova Wii-U?
In realtà le vere console Wii e Wii_U non sono console prettamente Nintendo perché hanno un
50% di anima Nintendo e un 50% dell’anima di Satoru Iwata, che pur essendo “Nintendaro”,
punta al grande mercato e non ai giocatori in quanto la vera Nintendo muore con il regno di
Hiroshi Yamauchi che col Game Cube ha fatto la vera console hardcore Nintendo, ispirandosi al
concetto di Apple di fare un prodotto elitario ma dando la possibilità a tutti di poterlo avere.
Quali sono gli aspetti dei videogiochi che più sono cambiati con il passare degli anni?
Sicuramente le grafiche dei videogiochi che sono cambiate drasticamente dagli anni 80 ad oggi e
la giocabilità del gioco stesso, inteso come percorso utile per la formazione di una persona, che
fa quel tipo di gioco. In realtà la grafica è sempre stato l’ultimo dei fattori da valutare perché la
parte più importante del videogioco dagli anni 80 ad oggi è stato esclusivamente il gameplay poi
in realtà anche “Pac-Man” puntava sulla grafica però in realtà è il gameplay che se veramente è
valido riesce ad andare avanti negli anni. Infatti anche ora dopo 30 anni è giocato tranquillamente.
Puoi Parlarci dell’utilizzo culturale del videogioco?
L’applicazione prettamente culturale del mezzo è facilmente visibile in alcuni videogiochi modulati
su epoche storiche oppure opere letterarie come ad esempio “Dante’s Inferno”, “The Bible
Game” un gioco ispirato alla Bibbia e “The Oregon Trail” che è un educational game del 1963
per Commodore usato nelle scuole americane. I videogiochi visti come nemici dei libri spingono
alla lettura. Poi abbiamo il genere “Education” per cercare di sviluppare una cultura soprattutto
indirizzata ai bambini o alle bambine e anche indirizzati alle donne come quelli di cucina e arte
creativa o la ”Wii balance board” con il gioco “Wii-Fit”, una vera e propria palestra virtuale.
Abbiamo giochi ispirati all’architettura o alla medicina come “Microsurgeon”. Agli inizi anni 80 e
90 erano pochissimi a cercare di fare qualcosa di culturale. Il videogioco si è evoluto come mezzo
di aggregazione culturale che ingloba tutto e che in un futuro prossimo permetterà di passare dalla
letteratura al videogioco, al cinema creando un rapporto crossmediale tra tutti i media.
Abbiamo a questo proposito creato una collana di libri che tratta vari temi, come “Videogiochi e
propaganda”, che analizza il rapporto tra politica e videogiochi e come possano essere presenti
messaggi politici nei videogiochi. O il libro tematico su “Silent Hill” che è un Survival Horror ed
analizza il rapporto tra cinema e videogiochi. Poi c’è l’opera omnia “Spectrumpedia” scritta da
un professore siciliano che collabora con noi (Alessandro Grussu N.D.R.) ed è una vera e propria
enciclopedia sullo Spectrum; per questa collana io sto scrivendo “La storia segreta di Pac-Man”
che racconta le sue origini e i retroscena, e i risvolti nel merchandising. Inoltre finirò tra poco un
volume sulla storia dei videogiochi di Star Trek, il gioco e il videogioco nella saga di Star Trek”.
Pensi che si debba diffondere di più la cultura del videogioco nelle scuole?
Certamente, infatti uno dei nostri obiettivi è sensibilizzare le scuole all’utilizzo del mezzo a scopo
educativo, anche perché in molti ancora non conoscono le sue applicazioni, che possono essere
tranquillamente aggiunte ai classici protocolli di apprendimento in un’epoca in cui si assiste
sempre più a un uso del computer da parte dei giovanissimi. In questo senso anche gli insegnanti
dovrebbero conoscere il videogioco. Si è purtroppo sempre più diffusa la convinzione che sia un
mezzo di intrattenimento insano, certo esistono casi limite soprattutto in Corea dove le persone
sono solite trascorrere moltissime ore davanti al computer trascurando tutto il resto; in molti casi
si sviluppano delle sindromi di astinenza dal gioco o si arriva a identificare il gioco con la vita
reale, ma succede solo in casi molto rari e comunque si parla di persone già caratterialmente
tendenti all’isolamento.
Questo è il museo del videogioco, ma come omaggiate le menti che sono dietro alla realizzazione
del gioco vero e proprio?
Una parte del museo è un vero e proprio santuario dei Game master, qui abbiamo messo le 8
persone che rappresentano l’industria, tra questi c’è David Cage founder della software house
“Quantic Dream” e creatore di “Heavy Rain” uno dei giochi più belli dell’età moderna. La
particolarità di questo gioco è che tramite un’interazione di un certo tipo, si cerca di basare il
gioco sui sentimenti permettendo di fare delle cose mai tentate nei videogiochi, come ad esempio lo
sforzo di cullare un bambino avanti e dietro viene fatto attraverso le due levette analogiche del Pad
da premere alternativamente. Alcuni pensano addirittura che creerà un genere. Ed è uno dei titoli
di punta delle console di ultima generazione come la Playstation 3.
Una chicca per tutti i nostri lettori:

Esperimenti sonori piuttosto che performances tradizionali. Lunghi e strumentali pezzi dal timbro post rock evocano atmosfere surreali dove la voce si fonde con i suoni inaugurando un genere musicale relativamente nuovo, soprattutto in Italia. Così nasce “Wrong on You!” un progetto nato nel 2010 ideato da Marco Zitelli, giovane cantautore e musicista romano che dopo aver sperimentato con la sua chitarra diversi generi musicali, si rivolge alla ricerca di nuove e originali melodie. Musica fa rima con ricerca di armoniosità, la cui espressione possa coincidere con l’espressione di sè stesso. Musica come mezzo che evoca atmosfere ed immagini dai toni surreali, in costante movimento verso altre dimensioni. Quella del sogno, della fantasia, dei desideri e dei ricordi. Quella fatta di emozioni, di sensazioni, di sentimenti o semplicemente espressione di un momento. Una dimensione intimistica, in cui versi, note e improvvisi cambiamenti sono conditi con una larga dose di dinamica; dove il canto leggero e ronzante si confonde nella struttura dei brani, creando una specie di paesaggio sonoro. Gli idoli da cui trae ispirazione il musicista sono John Frusciante, Jonsi e John Mayer molto diversi ma a dir poco sperimentali e in continuo mutamento. Nel 2010 nasce “Hearth” album autoprodotto e interpretato dall’artista che contiene 12 brani, seguito nel 2012 da “ As Usual”.
Come vi siete conosciuti e come è nato il vostro gruppo?
Il progetto nasce da un mio sfogo personale (Marco Zitelli) che dopo anni di continuo mutamente di genere musicale,dal metal al pop al funky,ho deciso di fare qualcosa di diverso con un gusto tutto mio ovviamente influito dai miei idoli.
Inizialmente io ero l’unico a fare parte di questo progetto,ma poi ho sentito l’esigenza di avere un compagno di viaggio,che inizialmente era Emanuele Presciuttini, per realizzare al meglio il live ,con il quale in studio è stato possibile creare nuovi pezzi anche a gusto suo,creando canzoni come “light” e “no1”.Finita la registrazione del disco Emanuele per esigenze personali ha deciso di lasciare il progetto,ma ho trovato subito il chitarrista che adesso come adesso è nella formazione attuale,ovvero Daniele De Sapio,che ho conosciuto ad un concerto dove ci siamo subito trovati in sintonia su gusti musicali.trovo che sia stata una fortuna trovare subito Daniele disposto a suonare con me.
Come e perchè nasce “As Usual” il vostro ultimo album?
AS USUAL è nato con il tempo..dove le canzoni hanno preso forma in sala di registrazione,qualche bozza e poi una costruzione rapida e minimalista. la cosa che più mi importa non è che una canzoni sia lunga o piena,ma che sia melodica e che emozioni,quello che cerco è appunto far emozionare chi ascolta le canzoni. durante i nostri concerti cerchiamo di fare un concept delle nostre canzoni cercando di unirle tutte,una dietro l’altra così da creare un atmosfera,molti miei amici a fine concerto mi dicevano che finito il concerto era come se tornassero da un’altra dimensione e la cosa mi gratifica molto.
AS USUAL nasce per una mia necessita, un desiderio, una voglia sfrenata di mettere su disco quel qualcosa che era stato creato,non c’è un motivo in particolare solo il desiderio di essere fatto.
A quali modelli o generi musicali vi siete ispirati?
Io personalmente mi sono ispirato molto ad artisti come Bon Iver e John Frusciante, mentre i musicisti che ho in comune con i musicisti con cui collaboro(Emanuele Presciuttini e Daniele De Sapio) sono molti tra cui : Explosion in the sky- Mogwa-I Brian eno -Mum- low e Sigur ros.
Come nasce una vostra canzone? C’è qualche traccia in particolare a cui siete particolarmente legati di questo album?
Il progetto lo definisco electro acustico,perché inizialmente era bastato su drum machine ,chitarra acustica e voce,quindi ci basiamo molto un concetto di ripetizione,come se fosse un drone,dove sopra ci costruiamo le melodie e gli arrangiamenti,io personalmente sono attaccato molto alla canzone “MAN” perché dedicata ad un mio amico,Gianmarco Scala, che non c’è più ed ogni volta che la canto e la suono è un modo per ricordarlo ed poi la canzone che più ci rappresenta insieme a “SIDE”.
Secondo voi in che modo sta cambiando la musica contemporanea oggi? Pensate che questo genere poco diffuso in Italia possa diffondersi facilmente in Italia?
Ora in questo momento storico la musica italiana e ricca di nuovi artisti che si muovono benissimo su un suolo underground,autoprodotti che si finanziano da soli e che cercano spunti per conto prorpio come noi,anche perché le etichette di questi tempi non rischiano più di buttare i soldi per progetti che possono appunto morire da un momento all’altro,ma non ho il timore della diffusione perché penso che la diffusione con i mezzi di internet adesso sia molto facile,il problema vero è trovare i finanziamenti per far muovere qualcosa.
Quali progetti avete per il futuro
I progetti per il futuro sono sicuramente cercare di fare più concerti possibile e magari trovare un etichetta che ci aiuti con la produzione e la distribuzione. bisogna muoversi senza tregua se si vuole arrivare a qualcosa.
(Silvia De Paola for mente_ultima)